Batman Arkham Asylum - мини обзор

 Для начала небольшое вступление.

Игры я люблю, много их ставлю и смотрю, многие даже нравятся, но, в основном меня не хватает на прохождение не то чтобы целой игры, а даже нескольких миссий. Бывают конечно исключения, как CoD4 или Assassin's Creed, которые я прошёл и с нетерпением жду продолжения, но в основном всё заканчивается через часик, максимум полтора. И львиная часть этого времени уходит на изучение движка игры, разных технологий и находок разработчиков. Вот об этом мы и поговорим в этом мини обзоре.
Я давно собирался написать что либо подобное, но как всегда, лень и нехватка времени не давали этого сделать. Первый обзор такого плана не будет слишком большим и отягощённым «многабуквавием» :) А кому совсем лень читать могут просто посмотреть картинки :)
Итак, поехал...

 

Первое впечатление от игры довольно положительное. Красиво смотрится процесс избиения противников, достаточное количество полигонов на моделях и совсем даже неплохие текстурки. Конечно, сразу бросается в глаза некая пластмассовость всего вокруг, в особенности одежды и кожи героев, но этот эффект присущ всем играм на Unreal engine, так что зачислять этот недостаток стоит не игре, а скорее движку. Такой эффект пластмассы возникает из за использования отражающих материалов абсолютно на всех поверхностях, включая бетон и тому подобные плохоотражаемые вещи. Зато плитка на стенах удалась на славу, тут эти отражения смотрятся как нигде красиво и кстати.

 

 

Конечно отражения везде фейковые, никакого реалтайма, но свой шарм оно местами придаёт.

А вот переломления за стёклами реальные и их довольно много. Копаться в самом процессе рендеринга ПерфХудом и смотреть что и за чем там рендерится мне не хотелось, но то что эффект тоже удался сомневаться не приходится:

 

В игре используется SSAO, но оно довольно ненавязчиво и малозаметно.

Также мне удалось заснять работу текстурного ЛОДа, результат на скринах:

 

Ну и небольшой прокол с наложением декала. На скринах это не так очевидно как в динамике, там нижняя часть декала висит в воздуже.

 

 

Теперь перейдём к теням. На первый взгляд ничего необычного. Нормальные тени, ничем не выдающиеся и ничем не раздражающие. Размытие, вроде, простым PCF -ом.

 

 

Но вот тени меня как раз и удивили больше всего в этой игре. Я правда не обращал внимания используется ли такой подход в других играх на движке Unreal, или это находка разработчиков Batman -а, надо будет проверить, но суть вот в чём. Используется довольно хитрая система для просчёта этих самых теней от источников света ( Далее ИС). Даже не знаю как толком описать чтоб Вас не запутать и не запутаться самому.
Так вот, сама геометрия уровня не является shadow caster -ом, всё тени запечены в лайтмапы или в vertex color, или ещё куда, это не столь важно, освещение они принимают, но теней не отбрасывают. Сами ИС тени не генерируют вообще, как я понял, но сам герой тень отбрасывает, и отбрасывает почти правильно относительно ИС. То есть, если подойти к ИС и посмотреть куда падает тень, то на первый взгляд всё нормально, но если стать меж двух ИС то двух теней вы не увидите. На сколько я понял систему, возле героя есть один ИС который и генерирует тень от него но он невидим и принимает позицию близлежащего к герою ИС из уровня.
*Перечитал вышенаписанное и понял, что сам ничего не понял :) *
Лучше посмотрите на скриншоты:
 

Вот, герой стоит возле двери, за дверью свет, тень направлена правильно.

 

Потом переходим к противоположной стене коридора. Движок пока не сообразил что тень должна отбрасываться от ИС на стене, который тут доминирует, и она дальше ложится в направлении от двери.

 

 

А вот мы немного покрутились и движок переместил спрятанный ИС на позицию ИС со стены ( почти попал )

 

 

Тут не используется переключение ИС на кастеры и не кастеры, т.к. тень просто плавно меняет своё положение, как будто невидимый проектор просто передвинулся на новую позицию.

 Вот такая интересная оптимизация и экономия ресурсов компьютера игрока, которую, в принципе не так уже и легко заметить.


Ну и на последок скрин со странной позой поверженного противника. Почти половина врагов после смерти падая лицом в низ поджимают так руки, что смотрится довольно странно.

 

Вообще смерть противников выглядит как то загадочно. Такое впечатление что у всех после драки случается инсульт и они падают держась за голову.

 

В любом случае, игра получилась неплохой и интересной ( в начале по крайней мере ) Не знаю, запущу ли я её ещё разок, но ознакомится советую. Продукт этого стоит.

 

Вот такой получился обзорчик.

Букав получилось немного больше чем я планировал в начале, увлёкся :)

Если Вам понравится, возможно будут ещё ;)


 
Главное меню